martes, 9 de octubre de 2012

Equipando Sargentos… ¿toca cambiar el chip?





En las dos partidas que llevo jugadas en 6ª me he dado cuenta de una cosa muy importante de cara a los asaltos y los desafíos: La iniciativa.

Un Sargento de los marines espaciales puede ir armado con una amplia variedad de armas de CaC. Voy a poner las opciones del Sgto. de la Escuadra Táctica.

El Sargento Marine Espacial puede sustituir su bólter y/o pistola bolter por:
  • Una espada sierra……………………………...……Gratis
  • Un combilanzallamas, -fusión o –plasma……..+10 puntos
  • Un bólter de asalto……………………....…….+10 puntos
  • Una pistola de plasma…………………...…….+15 puntos
  • Un arma de energía……………………...…….+15 puntos
  • Un puño de Combate………………………….+25 puntos


Omitiremos por ahora las armas de disparo… nos quedan, pues, una espada sierra, arma de energía y puño de combate.








Una espada sierra tiene un perfil básico, F del portador, FP-. Su única ventaja es que es gratis, muy gratis.










 

El puño de combate es F x2 FP 2. Se considera un Arma de Especialista y Aparatoso. Esto quiere decir que no obtendrá el Ataque extra por luchar con dos armas y que atacará en el paso de iniciativa 1.
El FP de este arma es lo más atrayente y doblar la fuerza no es moco de pavo, pero la reducción de iniciativa no lo hace muy efectivo. Salvo para combates en clara desigualdad, los personajes enemigos es posible que posean el equipo necesario para acabar con un Sargento de los Marines Espaciales sin que este tenga tiempo de levantar el puño. Han sido un must have durante toda la 5ª Edición, pero creo que en esta  no dan la talla.


Las armas de energía, como ya sabéis, se dividen por perfiles. Actualmente, los Sargentos Marines Espaciales pueden escoger entre Espadas de Energía, Hachas de Energía, Maza de Energía y Lanza de Energía.






La Espada de Energía, la más básica. Con F del portador y FP 3 no ofrece ni ventajas, ni desventajas. Tiene un FP bastante potente que te permitirá enfrentarte a casi todo y con una I 4 tienes muchas más oportunidades de utilizarla.




El Hacha de Energía, con F+1 y FP2, sacrifica la iniciativa en el combate (con la regla Aparatoso) por ese puntito extra de FP y fuerza. ¿Compensa? Se podría considerar un mini-puño de combate, pero si quieres un mini-puño… cómprate uno. Creo que solo sale a cuenta cuando quieres y no puedes meterte puño de combate.










La Maza de Energía. El arma de energía favorita de Terradas, mi último rival, que creo que elige bien. Con F+2 FP 4 y la regla aturdidor, estamos ante un arma interesante. Pega en su paso de iniciativa, y gana 2 puntos de F sacrificando el factor de penetración. No es una matamarines, pero si la mataxenos.







La Lanza de Energía tiene un perfil doble. Si has cargado en ese turno, te dará +1 F y FP3, y la fuerza del portador y FP4 para el resto de ocasiones. Es un arma interesante, si sabes como utilizarla. Si te puedes asegurar la carga tiene muchas virtudes. Sino, mete una espada o una Maza.








Visto lo visto, es posible que para la próxima partida equipe a mis Sargentos con armas de energía (unas mazas, por probarlas) en vez de puños, para ver el resultado. 10 puntitos por escuadra que me ahorro y que podré gastar en otras chuches. 
Acepto sugerencias y comentarios... ya sabéis que yo soy terrible analizando y preparando listas, y este artículo probablemente no sea una excepción.
¡Ya os iré comentando los resultados!

No hay comentarios:

Publicar un comentario